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4 metodologias de jogos - Competição, Acaso, Simulacro e Vertigem- aplicações em aulas + TGfU

Atualizado: há 4 dias

A classificação de Caillois Acreditamos que o elemento mais precioso da obra de Caillois (1990) está diretamente relacionado à classificação da natureza social dos jogos, assim sendo, em qualquer jogo podem ser encontrados pelo menos um dos quatro elementos descritos pelo autor, a citar, agôn, alea, mimicry e ilinx. Descrevemos abaixo as principais características de cada um desses quatro elementos para uma melhor visualização das características gerais dos jogos.


Agôn: jogos dominados fundamentalmente por atividades competitivas. Seu campo de atuação tenta criar situações ideais e igualitárias para todos os participantes no intuito de que o vencedor apareça como o melhor preparado. Entretanto, para Caillois (1990), por mais que se tente criar situações ideais de competição isto nunca será alcançado, já que o meio interfere de diferentes maneiras na construção do sujeito. O agôn aparece predominantemente nas competições esportivas.


Alea: jogos em oposição ao agôn, pois o jogador atua passivamente, não fazendo uso de qualquer habilidade previamente adquirida, negando, assim, qualquer qualificação profissional. Na alea predominam a força do acaso, o destino, a sorte, sendo representada em nossa sociedade pelos diversos jogos de azar como roleta, bingo, loterias, etc.


Mimicry: são jogos fictícios em que os participantes adotam para si o papel de determinados personagens. É uma forma de se apropriar de outra realidade que não a sua. Para Caillois (1990, p.42), na criança este jogo se caracteriza principalmente pela imitação do adulto, o prazer é ser outro, ou pelo menos se passar por outro, cabendo ressaltar que nessa atividade não existe submissão às regras, cujos maiores exemplos se encontram nos jogos protagonizados.


Ilinx – jogos que se assentam na busca de vertigem, com o intuito de destruir a estabilidade de percepção do corpo humano, ou seja, busca-se atingir uma espécie de espasmo, transe, afastamento súbito da realidade. Essa atividade pode ser encontrada tanto em crianças, como nos adultos. Para Caillois (1990, p. 44), “cada criança sabe também que, ao rodar rapidamente, atinge um estado centrífugo, estado de fuga e de evasão, em que, a custo, o corpo reencontra seu equilíbrio e a percepção sua nitidez.” Essa sensação pode ser provocada por giros, volteios, rápidas trocas de direção, ou seja, por meios naturais de movimentação corpórea.


Visão da arte sobre os jogos





TGfU


A representação do jogo pode, de fato, ser aplicada no jogo dos dez passes, pois esse jogo visa promover a posse de bola e simula aspectos do jogo real, representando suas dinâmicas.


A amostragem envolve o entendimento das soluções táticas, regras e habilidades que ajudam na transferência de habilidades e estratégias entre jogos semelhantes.


O exagero é uma técnica pedagógica onde um objetivo específico é selecionado e o jogo é modificado para enfatizar e exagerar esse conceito, facilitando o aprendizado e a compreensão de aspectos táticos específicos.


A complexidade tática se fundamenta em um desenvolvimento dinâmico e adaptativo das soluções táticas e habilidades durante o jogo. O jogo dos dez passes pode ser utilizado para trabalhar aspectos táticos, mas não se baseia em um desenvolvimento estático.

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